Halo 4 | Lista di tutte le armi (primarie e secondarie) ed equipaggiamenti

granate, abilità armatura, pacchetti tattici, potenziamenti di supporto e specializzazioni

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  1. compox
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    Premendo il tasto start dal menù, si entrerà nel "Centro Spartan", cliccando su "equipaggiamento", avremo a disposizione 5 "Dotazioni" in totale, che saranno rinominabili a piacere, e ogni dotazione ha diverse opzioni,
    qui di seguito trovate quindi la lista completa di tutte le armi (primarie e secondarie), granate, abilità armatura, pacchetti tattici e potenziamenti di supporto presenti in Halo 4, divisi per tipo e con tutte le informazioni dell'arma!



    Armi primarie:
    Le armi primarie sono gli armamenti di partenza di ogni equipaggiamento, in grado di adattarsi ad una vasta gamma di situazioni. Puoi scegliere tra armi a lungo, medio e corto raggio.

    - Fucile d'assalto (AR):
    Arma da fuoco standard automatica in dotazione a tutti i rami CST, efficace sia a corto che medio raggio.

    - Fucile da battaglia (BR): (costo: 1 sp)
    Utilizza una raffica a triplo colpo, che la rende una formidabile arma semiautomatica a medio raggio.

    - Fucile designato per Marksman (DMR): (costo: 1 sp)
    Il principale fucile di precisione del CST. Un'arma estremamente precisa sui colpi singoli a lunga distanza.

    - Fucile a scarica: (costo: 2 sp)
    Arma automatica a energia comunemente considerata il successore del tradizionale fucile al plasma.

    - Carabina Covenant: (costo: 2 sp)
    Arma semiautomatica precisa a media distanza: spara proiettili balistici, a differenza delle altre armi Covenant.

    - Soppressore: (grado: SR-22, costo: 2 SP)
    Arma automatica dei Precursori che emette rapidamente dardi di luce solida con accelerazione progressiva

    - Fucile a impulsi: (grado: SR-22, costo: 2 SP)
    Arma di precisione che emette luce solida impiegata in azioni di combattimento a medio o corto raggio.


    Armi secondarie:
    Le armi secondarie sono armamenti impugnabili a corto o medio raggio. Puoi equipaggiare le armi primarie in questo slot con il pacchetto tattico "Potenza di fuoco".

    - Magnum:
    Arma leggera del personale adottata dal personale CST per l'efficacia in scontri a corto e medio raggio.

    - Pistola al plasma: (grado: SR-8, costo: 2 SP)
    Arma a energia semiautomatica che spara raffiche in grado di disattivare i dispositivi elettronici.

    - Pistola a scarica: (grado: SR-18, costo: 2 SP)
    Arma particellare dei Precursori precisa a medio raggio. In grado di sparare raffiche in scontri ravvicinati.


    Granate:
    Le granate sono bombe scagliabili a distanza che esplodono mediante un timer.

    - Granata a frammentazione:
    La granata a frammentazione, la cui configurazione ha resistito nei secoli restando relativamente immutata, viene impiegata con successo per eliminare i nemici al riparo.

    - Granata al plasma: (grado: SR-8, costo: 2 SP)
    La granata al plasma, non appena viene innescata, viene saturata da plasma in stato latente, permettendo di aderire ai bersagli prima di esplodere.

    - Granata a impulso: (grado: SR-18, costo: 2 SP)
    La granata a impulso esplode e genera una pericolosa sfera di ionizzazione. Quando quest'ultima collassa, distrugge tutti i bersagli nelle vicinanze.


    Abilità armatura:
    Le abilità armatura sono componenti hardware aggiuntivi che forniscono una specifica abilità da combattimento.

    - No:
    Nessuna abilità armatura equipaggiata.

    Jetpack:
    Consente di eseguire brevi manovre di volo sfruttando un sistema di propulsione verticale, simile a quello presente in apparati di rientro orbitale EVA.

    - Visore Prometeico: (costo: 2 SP)
    Permette di rilevare tracce energetiche nemiche attraverso pareti e superfici solide.

    - Pacchetto propulsori: (costo: 2 SP)
    Consente di compiere un potente scatto durante il movimento per evitare il nemico o accorciare rapidamente le distanza.

    - Ologramma: (costo: 3 SP)
    Permette di generare una copia olografica virtualmente identica in grado di ingannare i nemici durante il combattimento.

    - Scudo respingente: (grado: SR-10, costo: 3 SP)
    Permette di attivare una barriera protettiva di luce solida in grado di bloccare i colpi provenienti da armi di piccolo calibro e alcuni esplosivi.

    - Invisibilità attiva: (grado: SR-10, costo: 3 SP)
    Permette di generare un effetto visivo incredibilmente simile all'invisibilità.

    - Auto-sentinella: (grado: SR-16, costo: 3 SP)
    Una torretta automatica impiegabile come difesa personale o per il controllo di una zona chiave sul campo di battaglia.

    - Campo di rigenerazione: (grado: SR-16, costo: 3 SP)
    Permette di creare un campo energetico a corto raggio che fornisce cure agli Spartan nelle vicinanze.


    Pacchetti tattici: (grado: SR-7)
    I pacchetti tattici sono modifiche dell'armatura che migliorano le tue capacità di combattimento.

    - No:
    Nessuna modifica equipaggiata.

    - Protezione: (costo: 1 SP)
    Protezione permette allo scudo energetico di rigenerarsi più velocemente.

    - Mobilità: (costo: 1 SP)
    Mobilità rende possibile scattare senza limiti.

    - Rifornimento: (grado: SR-14, costo: 1 SP)
    Rifornimento permette di recuperare granate dai cadaveri degli alleati e dei nemici caduti.

    - Efficenza AA: (grado: SR-14, costo: 1 SP)
    Efficenza AA aumenta la velocità di ricarica dell'energia per le abilità armatura.

    - Granatiere: (grado: SR-24, costo: 1 SP)
    Granatiere aumenta la capacità di trasporto di granate.

    - Potenza di fuoco: (grado: SR-24, costo: 1 SP)
    Potenza di fuoco consente di utilizzare un'arma primaria nello slot dell'arma secondaria.


    Potenziamenti di supporto: (grado: SR-12)
    I potenziamenti di supporto sono modifiche dell'armatura che migliorano le tue capacità di supporto.

    - No:
    Nessun potenziamento di supporto equipaggiato.

    - Munizioni: (costo: 1 SP)
    Munizioni aumenta la quantità di munizioni disponibili sia per le armi iniziali sia per i rilasci di artiglieria.

    - Destrezza: (costo: 1 SP)
    Destrezza velocizza la ricarica e il cambio delle armi.

    - Sensore: (grado: SR-20, costo: 1 SP)
    Sensore aumenta la portata dei sensori di movimento.

    - Percezione: (grado: SR-20, costo: 1 SP)
    Percezione permette di utilizzare i sensori di movimento durante l'uso di un mirino.

    - Esplosivi: (grado: SR-26, costo: 1 SP)
    Esplosivi altera le prestazioni della granata, aumentando il raggio d'esplosione e diminuendo i danni da granata ricevuti.

    - Priorità artiglieria: (grado: SR-26, costo: 1 SP)
    In modalità che prevedono l'artiglieria personale, priorità artiglieria garantisce un rilascio di armamenti più frequente all'utente.


    Specializzazioni:
    Le specializzazioni sono attivabili una volta raggiunto il livello massimo, e ci consentiranno di sbloccare set di armature e emblemi, una volta avviata una specializzazione bisognerà completarne i 10 livelli per poterne scegliere un'altra.
    I nomi delle specializzazioni sono presi dalla versione italiana del gioco

    - Spartan-IV:
    In base al regolamento 3A-950, le configurazioni standard dell'armatura Mjolnir sono disponibili per tutte le nuove reclute Spartan.
    (Effetto: nessuno)

    - Wetwork:
    Ottimizzazione spartan per operazioni sotto copertura focalizzate sull'eliminazione di un bersaglio ostile con l'obiettivo di non lasciare alcuna traccia.
    (Effetto: rumore dovuto dallo scatto diminuito, assassinii più veloci, quasi invisibile a visione prometeica )

    - Operator:
    Ottimizzazione spartan per la gestione e il controllo di una vasta gamma di veicoli, nello spazio, in aria, sulla terra e per mare.
    (Effetto: impulsi EMP su veicoli li fanno solamente rallentare, ricarica velocizzata vita veicolo-non cumulabile)

    - Pioneer:
    Ottimizzazione spartan per l'impiego in territori oscuri e sconosciuti (come mondi non colonizzati o installazioni dei Precursori) allo scopo di raccogliere /riportare informazioni.
    (Effetto: più punti esperienza alla fine della partita in base all'utilizzo)

    - Pathfinder:
    Ottimizzazione spartan per l'impiego in territorio nemico sconosciuto in condizioni eccezionali, con l'asssistenza del centro di comando assente o ridotta al minimo.
    (Effetto: movimento con torretta più rapido, armi veicoli si surriscaldano più lentamente)

    - Engineer:
    Ottimizzazione spartan per la conversione, riparazione e/o ricostruzione di una vasta gamma di tecnologie, incluse reti Covenant e Precursordi di natura complessa.
    (Effetto: conoscenza anticipata della zona di caduta delle armi-ordinance drop)

    - Stalker:
    Ottimizzazione spartan per missioni che prevedono l'inseguimento di un bersaglio e richiedono l'invisibilità tattica a causa dell'elevata vicinanza all'obiettivo.
    (Effetto: indicatore sull'HUD dell'ultimo nemico che ci ha ucciso e chi ci ha attaccato)

    - Rogue:
    Ottimizzazione spartan per missioni operative che richiedono l'impiego di un singolo soldato per una durata estremamente elevata, anche anni se necessario.
    (Effetto: se colpiti, lo zoom ottico delle armi non andrà perso)

    - Tracker:
    Ottimizzazione spartan per l'inseguimento di un obiettivo a lunga distanza (transcontinentale e anche extra-mondo), per lo più scenari dove le normali procedure di inseguimento si rivelano inefficaci o dove è trascorso diverso tempo e le tracce sono ormai inutilizzabili.
    (Effetto: possibilità di cambiare le ricompense uccisioni nelle modalità infinity se quelle che ci compaiono la prima volta non ci soddisfano)

    Edited by compox - 17/11/2012, 14:18
     
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9 replies since 6/11/2012, 11:44   2168 views
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