Premendo il tasto start dal menù, si entrerà nel "Centro Spartan", cliccando su "equipaggiamento", avremo a disposizione 5 "Dotazioni" in totale, che saranno rinominabili a piacere, e ogni dotazione ha diverse opzioni, qui di seguito trovate quindi la lista completa di tutte le armi (primarie e secondarie), granate, abilità armatura, pacchetti tattici e potenziamenti di supporto presenti in Halo 4, divisi per tipo e con tutte le informazioni dell'arma!
Armi primarie: Le armi primarie sono gli armamenti di partenza di ogni equipaggiamento, in grado di adattarsi ad una vasta gamma di situazioni. Puoi scegliere tra armi a lungo, medio e corto raggio.
- Fucile d'assalto (AR): Arma da fuoco standard automatica in dotazione a tutti i rami CST, efficace sia a corto che medio raggio.
- Fucile da battaglia (BR): (costo: 1 sp) Utilizza una raffica a triplo colpo, che la rende una formidabile arma semiautomatica a medio raggio.
- Fucile designato per Marksman (DMR): (costo: 1 sp) Il principale fucile di precisione del CST. Un'arma estremamente precisa sui colpi singoli a lunga distanza.
- Fucile a scarica: (costo: 2 sp) Arma automatica a energia comunemente considerata il successore del tradizionale fucile al plasma.
- Carabina Covenant: (costo: 2 sp) Arma semiautomatica precisa a media distanza: spara proiettili balistici, a differenza delle altre armi Covenant.
- Soppressore: (grado: SR-22, costo: 2 SP) Arma automatica dei Precursori che emette rapidamente dardi di luce solida con accelerazione progressiva
- Fucile a impulsi: (grado: SR-22, costo: 2 SP) Arma di precisione che emette luce solida impiegata in azioni di combattimento a medio o corto raggio.
Armi secondarie: Le armi secondarie sono armamenti impugnabili a corto o medio raggio. Puoi equipaggiare le armi primarie in questo slot con il pacchetto tattico "Potenza di fuoco".
- Magnum: Arma leggera del personale adottata dal personale CST per l'efficacia in scontri a corto e medio raggio.
- Pistola al plasma: (grado: SR-8, costo: 2 SP) Arma a energia semiautomatica che spara raffiche in grado di disattivare i dispositivi elettronici.
- Pistola a scarica: (grado: SR-18, costo: 2 SP) Arma particellare dei Precursori precisa a medio raggio. In grado di sparare raffiche in scontri ravvicinati.
Granate: Le granate sono bombe scagliabili a distanza che esplodono mediante un timer.
- Granata a frammentazione: La granata a frammentazione, la cui configurazione ha resistito nei secoli restando relativamente immutata, viene impiegata con successo per eliminare i nemici al riparo.
- Granata al plasma: (grado: SR-8, costo: 2 SP) La granata al plasma, non appena viene innescata, viene saturata da plasma in stato latente, permettendo di aderire ai bersagli prima di esplodere.
- Granata a impulso: (grado: SR-18, costo: 2 SP) La granata a impulso esplode e genera una pericolosa sfera di ionizzazione. Quando quest'ultima collassa, distrugge tutti i bersagli nelle vicinanze.
Abilità armatura: Le abilità armatura sono componenti hardware aggiuntivi che forniscono una specifica abilità da combattimento.
- No: Nessuna abilità armatura equipaggiata.
Jetpack: Consente di eseguire brevi manovre di volo sfruttando un sistema di propulsione verticale, simile a quello presente in apparati di rientro orbitale EVA.
- Visore Prometeico: (costo: 2 SP) Permette di rilevare tracce energetiche nemiche attraverso pareti e superfici solide.
- Pacchetto propulsori: (costo: 2 SP) Consente di compiere un potente scatto durante il movimento per evitare il nemico o accorciare rapidamente le distanza.
- Ologramma: (costo: 3 SP) Permette di generare una copia olografica virtualmente identica in grado di ingannare i nemici durante il combattimento.
- Scudo respingente: (grado: SR-10, costo: 3 SP) Permette di attivare una barriera protettiva di luce solida in grado di bloccare i colpi provenienti da armi di piccolo calibro e alcuni esplosivi.
- Invisibilità attiva: (grado: SR-10, costo: 3 SP) Permette di generare un effetto visivo incredibilmente simile all'invisibilità.
- Auto-sentinella: (grado: SR-16, costo: 3 SP) Una torretta automatica impiegabile come difesa personale o per il controllo di una zona chiave sul campo di battaglia.
- Campo di rigenerazione: (grado: SR-16, costo: 3 SP) Permette di creare un campo energetico a corto raggio che fornisce cure agli Spartan nelle vicinanze.
Pacchetti tattici: (grado: SR-7) I pacchetti tattici sono modifiche dell'armatura che migliorano le tue capacità di combattimento.
- No: Nessuna modifica equipaggiata.
- Protezione: (costo: 1 SP) Protezione permette allo scudo energetico di rigenerarsi più velocemente.
- Mobilità: (costo: 1 SP) Mobilità rende possibile scattare senza limiti.
- Rifornimento: (grado: SR-14, costo: 1 SP) Rifornimento permette di recuperare granate dai cadaveri degli alleati e dei nemici caduti.
- Efficenza AA: (grado: SR-14, costo: 1 SP) Efficenza AA aumenta la velocità di ricarica dell'energia per le abilità armatura.
- Granatiere: (grado: SR-24, costo: 1 SP) Granatiere aumenta la capacità di trasporto di granate.
- Potenza di fuoco: (grado: SR-24, costo: 1 SP) Potenza di fuoco consente di utilizzare un'arma primaria nello slot dell'arma secondaria.
Potenziamenti di supporto: (grado: SR-12) I potenziamenti di supporto sono modifiche dell'armatura che migliorano le tue capacità di supporto.
- No: Nessun potenziamento di supporto equipaggiato.
- Munizioni: (costo: 1 SP) Munizioni aumenta la quantità di munizioni disponibili sia per le armi iniziali sia per i rilasci di artiglieria.
- Destrezza: (costo: 1 SP) Destrezza velocizza la ricarica e il cambio delle armi.
- Sensore: (grado: SR-20, costo: 1 SP) Sensore aumenta la portata dei sensori di movimento.
- Percezione: (grado: SR-20, costo: 1 SP) Percezione permette di utilizzare i sensori di movimento durante l'uso di un mirino.
- Esplosivi: (grado: SR-26, costo: 1 SP) Esplosivi altera le prestazioni della granata, aumentando il raggio d'esplosione e diminuendo i danni da granata ricevuti.
- Priorità artiglieria: (grado: SR-26, costo: 1 SP) In modalità che prevedono l'artiglieria personale, priorità artiglieria garantisce un rilascio di armamenti più frequente all'utente.
Specializzazioni: Le specializzazioni sono attivabili una volta raggiunto il livello massimo, e ci consentiranno di sbloccare set di armature e emblemi, una volta avviata una specializzazione bisognerà completarne i 10 livelli per poterne scegliere un'altra. I nomi delle specializzazioni sono presi dalla versione italiana del gioco
- Spartan-IV: In base al regolamento 3A-950, le configurazioni standard dell'armatura Mjolnir sono disponibili per tutte le nuove reclute Spartan. (Effetto: nessuno)
- Wetwork: Ottimizzazione spartan per operazioni sotto copertura focalizzate sull'eliminazione di un bersaglio ostile con l'obiettivo di non lasciare alcuna traccia. (Effetto: rumore dovuto dallo scatto diminuito, assassinii più veloci, quasi invisibile a visione prometeica )
- Operator: Ottimizzazione spartan per la gestione e il controllo di una vasta gamma di veicoli, nello spazio, in aria, sulla terra e per mare. (Effetto: impulsi EMP su veicoli li fanno solamente rallentare, ricarica velocizzata vita veicolo-non cumulabile)
- Pioneer: Ottimizzazione spartan per l'impiego in territori oscuri e sconosciuti (come mondi non colonizzati o installazioni dei Precursori) allo scopo di raccogliere /riportare informazioni. (Effetto: più punti esperienza alla fine della partita in base all'utilizzo)
- Pathfinder: Ottimizzazione spartan per l'impiego in territorio nemico sconosciuto in condizioni eccezionali, con l'asssistenza del centro di comando assente o ridotta al minimo. (Effetto: movimento con torretta più rapido, armi veicoli si surriscaldano più lentamente)
- Engineer: Ottimizzazione spartan per la conversione, riparazione e/o ricostruzione di una vasta gamma di tecnologie, incluse reti Covenant e Precursordi di natura complessa. (Effetto: conoscenza anticipata della zona di caduta delle armi-ordinance drop)
- Stalker: Ottimizzazione spartan per missioni che prevedono l'inseguimento di un bersaglio e richiedono l'invisibilità tattica a causa dell'elevata vicinanza all'obiettivo. (Effetto: indicatore sull'HUD dell'ultimo nemico che ci ha ucciso e chi ci ha attaccato)
- Rogue: Ottimizzazione spartan per missioni operative che richiedono l'impiego di un singolo soldato per una durata estremamente elevata, anche anni se necessario. (Effetto: se colpiti, lo zoom ottico delle armi non andrà perso)
- Tracker: Ottimizzazione spartan per l'inseguimento di un obiettivo a lunga distanza (transcontinentale e anche extra-mondo), per lo più scenari dove le normali procedure di inseguimento si rivelano inefficaci o dove è trascorso diverso tempo e le tracce sono ormai inutilizzabili. (Effetto: possibilità di cambiare le ricompense uccisioni nelle modalità infinity se quelle che ci compaiono la prima volta non ci soddisfano)